布爾運算,換個角度理解PS中的布爾運算
現在講一下在3D圖形中布爾運算是怎么運用的
一個BOX和一個圓柱的交并差關系,通過布爾運算可以從基礎圖形元素上產生非規(guī)則圖形
它的作用也就比較明顯了
現在回到PS中,在UI工作中為什么布爾運算會顯得特別重要
就是我昨天寫的文章中的 先型后效
型就是矢量工具畫白模,效就是運用圖層樣式疊加效果模擬視覺效果
現在我們講了
1.布爾運算的動作方式和原則
2.在3D物體中的運算表現
3.結合了中學數學的數集交并差關系從數集演變到圖形的交并差關系
4.回到PS當中,回到UI繪制工作當中,講了布爾運算是矢量工具的組成部分
現在PS中布爾運算在UI中的定位 大家也清楚了
這是PS中的矢量工具部分
這是布爾運算的命令操作部分
看一下里面的操作元素 ,跟前面講的理論和演變原理是相通,大家也就知道了這些操作的作用和意義
這里成到提到一個非常重要的知識點,布爾運算是基于同一圖層而言的
群里有些人時不時會問我怎么用不了布爾運算,其實就是沒在同一個圖層上
但是?。?!
千萬不能把布爾運算想成一個圖層操作
因為PS是一個平面合成軟件
也就是說所有的圖形是打平在一個面上的
不像3DSMAX有空間感讓你去辨別
正是這個問題讓很多人無法理解布爾運算
就TM看到一個面上七七八八的方口口OOXX睡在一起鬼知道在搞什么飛機
大家看一下這張圖,所有的的形狀都是在一個圖層繪制的,但我們畫的時候每畫一個形狀它都會往上虛擬的加一層
1+2+3+4+5+6+7.....
這個的方式進行運算,2基于13基于1+24基于1+2+3一直往上走
所有我們在PS中運算布爾運算的時候,心里要有一個層的概念,如果你一直當一個面那就麻煩了
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