許多實(shí)際有效的Photoshop材質(zhì)技法
作者:藍(lán)野
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Leigh van dar Byl 是一個在好萊塢視覺特效行業(yè)工作的CG藝術(shù)家。她尤其擅長材質(zhì)技法,盡管也做很多燈光及建模方面的工作。寫這篇稿子的時(shí)候她在美國加利福利亞州圣瑪麗亞市的CafeFx公司中工作。Leigh從80年中期就開始接觸CG軟件,在99年底的時(shí)候進(jìn)入特效行業(yè),01年后主要負(fù)責(zé)材質(zhì)貼圖相關(guān)工作。她有許多在材質(zhì)方面的專題發(fā)表在知名的CG雜志上,并著有《LightWave 3D 8:Texturing for Wordware Publishing》,并給《LightWave 3D 8:1001 Tips and Tricks》一書撰寫過文章。兩本書均是亞馬遜網(wǎng)上書店的暢銷書。
Photoshop 材質(zhì)技巧
在Photoshop中創(chuàng)作材質(zhì)貼圖不是在白紙上畫畫這么簡單,它更需要藝術(shù)家眼手協(xié)調(diào)地處理好色彩,混合,自定義筆刷及大量的素材元素。
這篇帖子中收集了許多實(shí)際有效的Photoshop材質(zhì)技法。
圖層
成為一個好的材質(zhì)藝術(shù)家需要學(xué)會有目的性的使用Photoshop的圖層系統(tǒng)來完成無損材質(zhì)的創(chuàng)建。使用許多圖層也能夠確保各種不同材質(zhì)混合在一起時(shí)最終效果的統(tǒng)一、協(xié)調(diào)。
無損材質(zhì)的創(chuàng)建方式意味著你需要為以后可能修改的細(xì)節(jié)單開圖層來保護(hù)其中內(nèi)容。所以,最好的辦法就是使用大量的圖層。盡管大量的圖層導(dǎo)致PSD文件大小的增加且占有大量的系統(tǒng)內(nèi)存,但是這意味著你將獲得更流水化更高效的工作方法。
過去的經(jīng)驗(yàn)常常告訴我們,繪制不同的細(xì)節(jié)在不同的層上。比如, 你在為生物繪制皮膚材質(zhì)時(shí)想在上面畫一些皺紋。 這個時(shí)候,最好是新起一個圖層,然后在這個圖層里繪制這些皺紋。為什么要這么麻煩? 這很簡單。如果你直接在皮膚層上畫這些皺紋,過了一會,很有可能你想要修改或者擦除不合適的地方。那時(shí), 光修復(fù)皮膚圖層的工作就足夠你煩的。相反,之前要是建立了相應(yīng)的圖層,你可以很輕松刪除或是擦掉不需要的細(xì)節(jié)。
使用分層的方法還可以讓你充分的利用Photoshop強(qiáng)大的混合模式,這個稍候再詳細(xì)討論。
創(chuàng)作技巧:千萬記得為你的圖層命名。 當(dāng)你在公司里商業(yè)流水線工作時(shí),有時(shí)你不得不把文件傳給你的同事來實(shí)現(xiàn)協(xié)同工作。有邏輯的命名有助于其他人理解你工作的思路,這也有利于幫助他們也包括你自己迅速的找到相應(yīng)的圖層。相信我,這個世界上沒有什么會在比超過一百多的層且都沒有命名的psd文件里找所需圖層更可怕的事情。 所以,避免你我他都頭疼的問題,養(yǎng)成命名圖層好習(xí)慣。
調(diào)節(jié)層
調(diào)節(jié)層(Adjustment Layers)是Photoshop中最優(yōu)秀的合成工具之一。它的工作方式和圖像菜單下的那些調(diào)節(jié)命令是一樣的。調(diào)節(jié)層的功能強(qiáng)大的可怕,它在圖層面板窗口中生成一個控制層并影響它下面所有的圖層。除此之外,它一樣保留著層屬性,這就意味著不同的混合模式、遮罩以及透明度的相關(guān)設(shè)置都是有效的。
要創(chuàng)建調(diào)節(jié)層,先點(diǎn)擊圖層面板底部的圖標(biāo)。絕大部分的Photoshop調(diào)節(jié)命令都可以通過調(diào)節(jié)層來實(shí)現(xiàn),選擇你想使用的命令就可以創(chuàng)建調(diào)節(jié)層了。
創(chuàng)建的調(diào)節(jié)層旁邊會有一個半黑半百的圖標(biāo)示意,并且會自動彈出調(diào)節(jié)對話框供你做更進(jìn)一步的調(diào)整。
日后要修改參數(shù),只要雙擊旁圖層名旁的小圖標(biāo)即可。你也可以通過點(diǎn)擊圖層名旁的小白框來切換遮罩模式。在遮罩里使用灰色或是黑色將會減弱或是擦除對相應(yīng)區(qū)域的調(diào)節(jié)效果。記住,調(diào)節(jié)層是影響它下面的所有圖層,除非它是在自己的圖層組中(注:不知道是不是版本的問題,我按照Leigh的方法去嘗試是失敗的,調(diào)節(jié)層還是會影響到它下面的所有圖層。我自己常規(guī)的方法是把調(diào)節(jié)層放到圖層上,然后用ALT鍵點(diǎn)選兩個調(diào)節(jié)層與圖層的中間,讓圖層成為調(diào)節(jié)層的遮罩。這樣就不會影響到其他圖層了。)關(guān)于圖層組這個稍候討論。
和其他層一樣,你一樣可以修改調(diào)節(jié)層的透明度、混合模式等來實(shí)現(xiàn)不同的效果。同樣,在圖層面板中,上下拖拽的方式也能改變他們的層級關(guān)系進(jìn)而改變調(diào)節(jié)層對作用圖層的具體范圍。
無損材質(zhì)工作流涉及到調(diào)節(jié)層的另外一點(diǎn)便是可以使用調(diào)節(jié)層一次性的調(diào)節(jié)大量的圖層。這樣一是避免了大量的手動修改二也避免了對素材的破壞性修改。
對于圖層的色彩調(diào)節(jié)(色彩平衡,色相/飽和度)明暗度調(diào)節(jié)(色階,亮度/對比度,曲線)這類的調(diào)整工作,調(diào)節(jié)層不破壞原有素材的特性是有絕對幫助意義的。在材質(zhì)的繪制過程中我們經(jīng)常會做一些反復(fù)的細(xì)微調(diào)整。比如在繪制皮膚材質(zhì)的時(shí)候覺得整體太黃了偏點(diǎn)藍(lán)色可能會更好一些,或者是凹凸貼圖對比度再高那么一點(diǎn)點(diǎn)可能帶出更多的細(xì)節(jié)。使用調(diào)節(jié)層將會盡可能的避免對你辛苦工作的潛在破壞。
圖層組
圖層組(Layer Groups)在圖層面板里面就像文件夾一樣,能夠?qū)D層進(jìn)行有效管理、組織。
點(diǎn)擊圖層面板右上角的圖標(biāo)選擇新建組或從圖層新建組來創(chuàng)建圖層組。圖層組在圖層面板的列表中用一個小文件夾圖標(biāo)表示。通過點(diǎn)擊圖層組對應(yīng)的眼睛圖標(biāo)可開啟或關(guān)閉整個圖層組的可見屬性。點(diǎn)擊圖層組圖標(biāo)旁的箭頭可展開/收起圖層組。
從個人角度來說,我更喜歡在一個psd文件里面繪制全套的紋理貼圖。通過創(chuàng)建色彩(Colour)凹凸(Bump)反射(Reflection)等不同的圖層組能夠更好的為各個材質(zhì)通道組織管理各個圖層。這讓我非常容易在各材質(zhì)通道貼圖中切換,同時(shí),開啟關(guān)閉相應(yīng)的圖層組(眼睛圖標(biāo))也讓貼圖的導(dǎo)出變得更加容易。
添加現(xiàn)有的圖層到圖層組里,只需要在圖層面板中把圖層拖動到你想要圖層組的文件夾圖標(biāo)上就可以了。把圖層移除圖層組,只需要把它拖動到對應(yīng)的圖層組圖標(biāo)上即可。
遮罩、混合模式對圖層組一樣適用。
材質(zhì)通道相互間的統(tǒng)一與協(xié)調(diào)
如前所述,在不同的層上繪制不同細(xì)節(jié)的技巧一樣有助于在不同材質(zhì)通道中更容易的統(tǒng)一各種細(xì)節(jié)。
例如,你想為皮膚的色彩通道繪制一些皺紋,同理,你也需要把它們加入到你的凹凸及反射/高光貼圖中去。為皺紋創(chuàng)建單獨(dú)圖層意味著你可以很容易的通過拖拽來完成對其他材質(zhì)通道的細(xì)節(jié)添加。
然后你可以根據(jù)每個材質(zhì)通道的實(shí)際情況對其進(jìn)行單獨(dú)調(diào)整。比如,你的皺紋層在色彩通道中偏亮色,拷貝進(jìn)凹凸圖層組后你就可以對其去色然后再反相這樣就能得到正確的凹凸貼圖。(這取決你選擇的三維軟件,通常軟件深色值表示凹進(jìn)。Maya跟這且好相反。)但是這屬于比較理想的情況,在實(shí)際的工作過程中,絕大部分的細(xì)節(jié)效果多半由很多個圖層拼合而成。所以,為這些細(xì)節(jié)圖層進(jìn)行有效的管理及適當(dāng)?shù)拿欣谠谡麄€材質(zhì)工作流程中確保整體統(tǒng)一并最大化的提高工作效率。
灰度材質(zhì)及減淡加深工具
雖然有很多“純粹”藝術(shù)家對減淡加深工具不屑一顧,但是在創(chuàng)作如凹凸,高光,自發(fā)光等類似的灰度材質(zhì)時(shí),減淡加深工具是非常有用的。有時(shí)候我還用這些工具對色彩貼圖做明暗度調(diào)節(jié),但這也得見機(jī)行事,因?yàn)檫@些工具對色彩的改動非常大。
在絕大部分的三維軟件包里,計(jì)算機(jī)是這樣理解灰度貼圖的,圖像的亮部相對應(yīng)屬性的值就高,暗部對應(yīng)的值就低。
如圖是角色面部反射/高光貼圖。圖中亮的地方渲染器就會渲染更多的反射,而暗部則渲染的少。所以通??梢院唵蔚睦斫鉃榱粱以黾訉傩灾刀祷覄t降低屬性值。當(dāng)然,根據(jù)軟件的不同,這也有些例外。
什么時(shí)候使用減淡加深工具比較合適呢?當(dāng)已有的圖層需要做一些明暗度調(diào)整的時(shí)候。我知道此前我很嚴(yán)重的強(qiáng)調(diào)過不同的細(xì)節(jié)應(yīng)該保留在各自不同的圖層里。但是有時(shí)候必須對圖層做一些永久性的修改,特別像反射貼圖,凹凸貼圖等等類似的基層修改更是應(yīng)該如此。
減淡工具和加深工具都可以在工具面板中的文字工具下面找到。按住圖標(biāo)不放可以展開附屬工具欄選擇其他工具。曝光度決定工具效果強(qiáng)度的大小。你也可以選擇高光,陰影,中間調(diào)的明度調(diào)整范圍。默認(rèn)的中間調(diào)基本能應(yīng)付絕大部分問題,除非你希望只調(diào)節(jié)圖像的高光或是暗部區(qū)域。
對我來說,這兩個工具另一個較為實(shí)用的用途便是在凹凸貼圖中柔化細(xì)節(jié)。下面兩張圖簡單說明皺紋凹凸貼圖的繪制方法。使用減淡工具在其他層繪制好皺紋的周圍逐步過渡減淡,可以讓左圖獲得像右圖這樣非常自然的效果。如果沒有這些過渡的話,生成的材質(zhì)一旦貼到模型上你就會發(fā)現(xiàn)渲染效果像用鐵絲在濕粘土上畫畫的效果一樣,超級惡心。