maya+zbrush制作胖大虎CICCIO GATTO

2019-03-29 06:01:35 來源/作者: 互聯(lián)網(wǎng) / 澄榮 己有:1183人學(xué)習(xí)過

在這種情況下,面具工具是我最好的朋友,以便擁有非常鋒利和干凈的條紋

在這種情況下,面具工具是我最好的朋友,以便擁有非常鋒利和干凈的條紋

地圖提取

提取好的地圖是從ZBrush 在Maya中獲得良好渲染的基礎(chǔ)。Multimaps導(dǎo)出看起來很完美。選擇你需要的所有地圖并導(dǎo)出它們 - 這很簡單,但我需要注意普通和置換貼圖之類的東西,通常EXR文件是最好的細(xì)節(jié)。

一些來自ZBrush的地圖

一些來自ZBrush的地圖

毛皮XGen

現(xiàn)在我在Maya中擁有了我的網(wǎng)格,這是毛皮時間。Autodesk為您提供了不同的選擇,我最喜歡的是XGen。特別是現(xiàn)在您可以使用交互模式與新郎,一切都快速和方便。我開始想象如何在不同的補丁中細(xì)分角色的皮毛,然后分別處理它們中的每一個。花點時間完成這項任務(wù),因為它可能非常棘手,但結(jié)果絕對令人驚嘆。

使用新郎圖層,可以輕松地在角色上創(chuàng)建復(fù)雜的毛發(fā)級別

使用新郎圖層,可以輕松地在角色上創(chuàng)建復(fù)雜的毛發(fā)級別

遮陽和照明

是時候把所有的紋理和地圖放在一起,為這件作品創(chuàng)造最好的陰影。Substance Designer和Painter是兩個很棒的工具,有助于加快這個過程。在Maya中,我喜歡從Arnold表面開始,并鏈接由Substance創(chuàng)建的所有地圖。將色彩校正節(jié)點作為地圖和著色器之間的橋梁放在一起也是一個好習(xí)慣。這有助于您進行調(diào)整以及檢查地圖的值,以便在渲染中獲得最佳效果。從圓頂開始可能是一個很好的工作流程,所以我的第一步是建立一個環(huán)境光(HDR有助于有令人敬畏的規(guī)范)。第二步是設(shè)置keylights,在這個特定情況下我選擇一個點光源來模仿火焰光。我創(chuàng)造了一個大面積的燈光并將其設(shè)置在主角后面,以模擬來自洞穴外部的光線。這個可以和邊緣一樣有用; 這種燈光真的很有助于揭示細(xì)節(jié)。最后一件事是補光燈來拾取一些陰影。

Arnold Render帶有最終照明的圖像,以及來自Substance Designer的材料網(wǎng)絡(luò)

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