PS超越3D《王者》概念設(shè)計(jì)
我繪制了一個(gè)甲,它由墨綠色的底部,棕色的皮甲,鐵質(zhì)裝飾,以及黃金,這4種部分組成。
為了方便說(shuō)明,我為這4部分分別標(biāo)號(hào)1234。
然后按照這4種不同的構(gòu)成,分成簡(jiǎn)單的4層。然后就可以按照這4層的單色的層關(guān)系繪制投影,對(duì)于空間關(guān)系非常簡(jiǎn)單的近乎平面的甲,也可以做圖層投影。這樣就可以交代清楚形體每個(gè)部分之間的關(guān)系,相比一層畫(huà)要省時(shí)和高效。
之后加入材質(zhì)刻畫(huà)就可以很容易的得到下邊的樣子。非常便捷。(如何刻畫(huà),下面會(huì)介紹)
圖07
按照這種方法,把角色的上半身的各個(gè)部分分層填單色。
圖08
下半身也同樣進(jìn)行分層的單色繪制。
圖09
現(xiàn)在有了單色的形體,并且有了“適當(dāng)?shù)姆謱?rdquo;,相當(dāng)于解決了形體問(wèn)題。
現(xiàn)在我用有代表性的“肩甲”的分層來(lái)說(shuō)明。
如下圖套索顯示,我把這部分作為“肩甲”,一個(gè)整體,任憑它上邊的花紋和裝飾如何復(fù)雜,在一開(kāi)始的分層的時(shí)候,我就把它作為單獨(dú)的個(gè)體來(lái)考慮,所以單獨(dú)給他一個(gè)圖層。
分層之后,只要按住CTRL,鼠標(biāo)左鍵單擊肩甲圖層,就擁有了肩甲的選區(qū)。
圖10
在反選“肩甲”選區(qū)之后,我按照光線(xiàn)閉塞的原理去繪制“肩甲”遮蔽之下的陰影。
圖11
我反選肩甲,就可以在肩甲之外用“噴槍柔邊圓”繪制陰影。非常的方便。
圖12
(這種陰影,不是受明確光源照射的陰影,它屬于3D里的AO,簡(jiǎn)單說(shuō)就是光線(xiàn)閉塞,它反映出全局光的環(huán)境下,光線(xiàn)在傳播過(guò)程中受到阻礙的情況。角色的肩甲下的陰影一般不會(huì)因?yàn)楣庠吹牟煌淖儯驗(yàn)檫@個(gè)區(qū)域受光的可能性始終很小。
比如皮帶在身上的陰影也是如此,一般的次世代游戲在制作過(guò)程中會(huì)在不運(yùn)動(dòng)的部分烘焙AO圖來(lái)反映光線(xiàn)閉塞?,F(xiàn)在的行業(yè)有些最新的引擎可以在不烘焙AO圖的情況下實(shí)時(shí)光照。
但如果是靜態(tài)展示的話(huà),還是可以去體現(xiàn)的。
圖13